Por Reda??o Web à Epic Play —

Acredite, Sonic já foi até confundido com um gato em uma era bem distante, mas depois foi ganhando fama e reconhecimento entre todos os jogadores e o cenário mudou. A Nintendo World procurou a equipe de cria??o responsável pelo sucesso do azul?o para saber mais sobre seu nascimento/triunfo no mundo dos games?e?nós propagamos?na Epic Play essa história que toca o cora??o?de muitos jogadores!

Encarando o encanador bigodudo

De 1985 a 1989, a Nintendo dominava o mercado de consoles caseiros. O NES superava seu principal concorrente, o Master System, que era encontrado em 25% das residências americanas. A SEGA sabia que para ter alguma esperan?a de reverter sua sorte, teria de superar a Nintendo com uma máquina de última gera??o. Assim, lan?ou o Mega Drive no quarto trimestre de 1989. No ano seguinte, a SEGA já havia enfraquecido efetivamente a supremacia da Nintendo, gra?as a uma avalanche de convers?es de jogos de?arcade bastante populares.

Artista: kahcow50

Porém, com o assombroso lan?amento do Super NES no fim do ano e o novo jogo do Super Mario Bros, o ent?o presidente da SEGA, Hayao Nakayama, decidiu que o Mega Drive precisava de um mascote próprio para enfrentar a sua rival?(já que o garoto-propaganda do Master System, Alex Kidd, aparentemente n?o daria conta do recado). Ele queria um personagem que seria para a SEGA o que Mickey Mouse, naquela época, era para a Disney.

Nessa empreitada, ninguém melhor que o designer de personagens Naoto Ohshima e o talentoso e jovem programador Yuji Naka (responsáveis pelo sucesso Phantasy Star) para mudar o rumo da empresa. Os dois come?aram a trocar ideias sobre o projeto, mas n?o conseguiram avan?ar com seriedade até que encontrassem um designer de jogo. Foi aí que o destino inesperadamente os uniu a Hirokazu Yasuhara.

“Naquela época, eu estava prestes a visitar os Estados Unidos para montar uma nova equipe de R&D (na SEGA americana) com Mark Cemy” lembra. “Mas ent?o eclodiu a primeira guerra do Golfo e a mudan?a para os EUA foi adiada por três meses. O projeto do novo mascote evoluía, mas Naka e Ohshima precisavam de um designer de jogo em tempo integral. Souberam que eu estava livre e pediram minha ajuda para desenhar o jogo antes da minha partida. Assim entrei oficialmente para o grupo como designer de jogo, e planejava trabalhar nele somente até a viajem, mas acabei ficando no Jap?o por um ano até terminarmos tudo”. E dessa maneira formou-se a equipe que finalmente seria conhecida como Sonic Team.

The Need for Speed

O grupo percebeu que, para que o mascote chegasse ao mesmo nível de Mario, o jogo precisava proporcionar algo novo e emocionante. Conforme lembra Yasuhara: “Quase toda empresa de jogos na época tentava fazer jogos de a??o parecidos com Mario. Ele era ótimo, mas as pessoas precisavam de novidades”. Os desenvolvedores precisavam primeiro criar um conceito de jogo muito forte, e ent?o desenhar o seu personagem. Yuji Naka sugeriu a velocidade como enfoque principal.

“Logo que comecei a trabalhar no projeto, lembro que olhava para os jogos da época e desejava que fossem mais legais e que seus personagens se movessem mais rápido”, diz Naka. Ent?o, praticamente sozinho, o programador criou uma engine que tirava total proveito da velocidade do hardware do Mega Drive (e seus super velozes 7.6 MHz). “Naka fez uma demonstra??o da engine que apresentava um novo método de rolar o fundo da tela com velocidade incrível”, lembra Yasuhara. “Comecei ent?o a pensar em como poderíamos criar um jogo utilizando aquela tecnologia”.

Porém, executar o conceito provou ser uma tarefa difícil. De acordo com Yasuhara, “o grande desafio era lutar contra a quest?o de como fazer melhor uso de um personagem veloz dentro de um jogo”. Uma ideia era um coelho que pudesse recolher objetos com as orelhas e atirá-los em inimigos. Mas a equipe decidiu que aquele mecanismo específico atrasava demais o jogo e era muito complexo. “O conceito de velocidade pode ser difícil para alguns”, diz Naka, “e eu n?o queria direcioná-lo apenas aos grandes jogadores”.

Sonic, o tatu?

O personagem conhecido hoje como Mighty the Armadillo, que aparece pela primeira vez em SegaSonic?(arcade), era na verdade o tatu bola que competiu com Sonic para ser o mascote da SEGA. Artista: theEyZmaster

A grande inova??o ocorreu quando Naka sugeriu que o personagem pudesse atacar inimigos sem precisar parar. Uma forma de fazê-lo seria dotá-lo da capacidade de se enrolar como uma bolinha. Desta forma, acreditava Naka, o jogador poderia se mover rapidamente por todo o estágio e derrotar inimigos de um jeito totalmente novo. Ohshima desenhou dois personagens com esta ideia: um tatu e um ouri?o. Como o corpo coberto de espinhos mostrava uma aparência mais agressiva, a equipe finalmente optou pelo “ouri??o”! Fizeram-no azul para combinar com o logo da SEGA.

Além da velocidade, os desenvolvedores queriam que o ouri?o marcasse presen?a com sua personalidade. “era o primeiro personagem a demonstrar uma ‘atitude’ para o jogador”, comenta Yasuhara. “Ou seja, ele representava algo mais do que um mero cursor”. As micagens e dedos atrevidos do ouri?o azulado podem n?o ter gra?a nos padr?es atuais, mas eram bem modernos se comparados aos personagens apáticos que habitavam os jogos da época. Daí em diante, restava batizar o personagem com um nome que traduzisse a singularidade de suas características. “Após muita reflex?o”, lembra Yasuhara, “quase no final do projeto, decidimos o nome: Sonic”.

Sonic faz, o Mega Drive faz

Como a SEGA pretendia enfrentar o hardware mais moderno da Nintendo, era crucial que o visual de seu jogo fosse o melhor possível. A engine de Naka exigiu do Mega Drive mais do que qualquer outro jogo. “N?o era comum utilizar gráficos em 3D na época”, diz Naka, “mas aquilo (o estilo visual) nos influenciou bastante. Observando as palmeiras que aparecem bem no come?o do jogo, por exemplo, percebe-se que foram desenhadas em um estilo poligonal 3D antigo”.

Para ajudar com o design gráfico dos estágios, o grupo foi incrementado com Rieko Kodama, que havia trabalhado com Naka e Ohshima na série Phantasy Star. “Ainda era difícil posicionar os polígonos, mas os gráficos em Sonic the Hedgehog foram desenhados de forma a incorporar estilos poligonais”, explica Kodama. “Ao desenhar os estágios, confeccionei toda a área com imagens em CG. Intencionalmente, criamos o design como se tivesse sido ilustrado de forma artificial com ferramentas CG. Para falar a verdade, desenhamos cada pedacinho porque o software de gráficos ainda n?o era muito desenvolvido [risos]”. Como resultado, o visual do jogo ostentava uma incrível sensa??o de profundidade. Isso combinado à velocidade incomparável do personagem.

A equipe estava determinada a atingir seu ápice também na qualidade musical. “em vez da mesmice das músicas de videogame com sintetizadores FM, queríamos usar música com qualidade de rádio para demonstrar o desempenho do novo hardware de 16-bits”, diz Yasuhara. Assim procurava um músico promissor do Jap?o para compor a trilha sonora. “No come?o do projeto, n?o planejávamos contratar um músico de fora da SEGA”, comenta Naka. “No entanto, meu chefe me apresentou ao sr. Masato Nakamura, membro da Dreams Come True [famosa banda japonesa]. Era a primeira vez que trabalhava em um jogo, mas eu me lembro que toda a equipe ficou impressionada com uma amostra de sua música na primeira vez que a escutamos”.

Para Nakamura, a fascina??o pelo projeto surgiu na paix?o que viu no grupo de desenvolvimento. “O que realmente me fez querer criar a música de Sonic era que todos na SEGA estavam envolvidos num sentimento de ‘isso vai superar Mario'”, lembra o músico. “Percebi que eu certamente faria tudo que pudesse para ajudá-los a atingir o objetivo”.

Nakamura criou as melodias do jogo, ironicamente, num computador Atari. “Naquele tempo, o elemento principal era o número de sons que podiam ser tocados simultaneamente, e assim era complicado decidir quais sons podia-se tirar de uma vez com um número t?o limitado. Infelizmente, com o que eu dispunha, tive um limite de apenas quatro sons que poderiam ser tocados ao mesmo tempo”. Porém, apesar das limita??es, Nakamura criou uma das mais dinamicas e memoráveis trilhas sonoras na história do videogame. “Eu queria melodias que fizessem o jogador cantarolar durante o jogo, com uma música dramática nas cenas mais intensas, quando o chefe aparecesse, tudo sem perder o ritmo do som com a velocidade. Afinal, é um dos principais elementos”.

A ascens?o de Sonic

O resto, dizem eles, é história. Sonic the Hedgehog foi lan?ado em 23 de junho de 1991, e levou a SEGA ao sucesso na era 16-bits. Nakayama n?o conseguiu apenas o seu Mickey Mouse, mas algo mais. Em 1992, Sonic era surpreendentemente mais reconhecido entre as crian?as de seis a onze anos do que o próprio Mickey. Nos últimos anos, a série ainda vende milh?es e milh?es de unidades pelo mundo todo. E o ouri?o ainda n?o mostra sinais de enfraquecimento. No geral, os jogos de Sonic para smartphones?já ultrapassaram 150 milh?es de downloads, e há também séries spin-off do personagem, como Sonic Boom, uma anima??o?originalmente transmitida pela Cartoon Network.

Os membros do Sonic Team original seguiram seus caminhos. Porém, todos ainda relembram com orgulho do projeto que mudou n?o apenas suas carreiras, mas toda a indústria de games em geral. “Descobri muita coisa sobre games naquele projeto, e hoje ainda me baseio na experiência”, reflete Yasuhara. “é um game que sempre relembro ao definir a forma de criar um jogo novo. Sonic está sempre comigo”.

A evolu??o de Sonic the Hedgehog

O?mascote sempre trás?mudan?as minuciosas em seu visual no geral, se atualizando para nunca perder sua boa forma à?atualidade do mundo dos games, sendo essas mudan?as bem aceitas ou n?o: Sonic é um dos mascotes dos games mais atualizados visualmente.

Modelo 1991:

Nota-se um pouco de influência de Mickey Mouse no desenho original de Ohshima à esquerda. O personagem era mais roli?o e compacto do que suas encarna??es mais recentes, e sua aparência era mais jovial e alegre. O interessante é que hoje em dia essas poses do Sonic podem n?o significar muito, mas antigamente isso demonstrava uma verdadeira atitude ao personagem. A vers?o da direita é um “reajuste” para o público americano.

Hoje em dia o formato e a atitude do personagem continuam?a chamar?a aten??o, mas com menos impacto, já que com a globaliza??o e o uso da internet e smartphones, estamos mais?acostumados com mascotes criativos e carismáticos.

Modelo 1999:

Em Sonic Adventure para Dreamcast, Sonic passou por uma reforma drástica pelas m?os de Yuji Uekawa. A transforma??o para o estilo anime resultou num personagem com pernas mais longas, olhos verdes, e espinhos muito parecidos com… cabelos?

Em geral, ele ficou com uma forma mais agressiva, e atualmente mais carismática. Diga-se também que ele fez um regime, ficou muito mais sorridente que a vers?o antiga, e consequentemente alterou o visual de suas vestimentas (tênis e luvas). A mudan?a fez tanto sucesso (junto ao game) que Sonic até virou garoto propaganda da Coca-Cola naquela época nos EUA.

Modelo 2006-2008 adiante:

As mudan?as subsequentes n?o chegaram a ser t?o drásticas, mas atualmente o personagem é representado em 3D?quase sempre. Sonic tornou-se cada vez mais estilizado e se parece bem menos com um ouri?o do que há quinze anos. Em 2006 ele estava com uma aparência mais adulta, realista, e em 2008 trouxeram alguns detalhes da sua forma clássica. A mistura usada em Sonic Unleashed, de 2008, foi a mais bem aceita entre os f?s, se estabilizando e?trazendo adiante mudan?as quase imperceptíveis.

Vale lembrar que o visual?clássico e o moderno de Sonic juntaram for?as pela primeira vez no jogo comemorativo de 20 anos do personagem, Sonic Generations, jogo o qual demos uma?nota 8.5, o tratando como?um dos melhores da franquia já feitos até ent?o.

Sonic ainda pode estar sujeito à outras mudan?as em sua aparência no geral, como no spin-off n?o t?o bem aceito pelos f?s, mas sucesso de audiência na Cartoon Network, intitulado Sonic Boom, ou de desenhista para desenhista nos quadrinhos da Archie Comics, por exemplo, mas, de uma coisa temos certeza, nunca vai perder a sua essência a?qual conquistou milh?es e milh?es de f?s pelo mundo todo. A prova disso está na sua atualidade, que p?e em dúvida o trabalho feito com?muitos outros personagens do mundo dos games que foram esquecidos com o tempo. A verdade é que?Sonic corre como nunca e simplesmente n?o perde o f?lego de maneira alguma.

A Sonic Team original

Hoje em dia a Sonic Team é composta por dezenas de membros profissionais da área e recheados de ideias e criatividade, como podemos ver nos títulos mais recentes do ouri?o azul. Porém, antigamente só existiam 5 gênios capazes de criar algo?que hoje virou top?10 em?franquias mais vendidas no mundo dos games (humildes, eles…).

Yuji Naka, programador:?Após o sucesso de Sonic, Naka se tornou um grande?“nome” em desenvolvimento de jogos. Ao liderar a Sonic Team, atuou como produtor em diversos outros clássicos da SEGA. Em 2006?deixou a empresa para abrir seu próprio estúdio independente chamado Prope. Apesar de muitos f?s n?o terem aceitado sua saída da presidência, o seu substituto Takashi Iizuka conseguiu agradar a muitos renovando-se a cada jogo.

Naoto Ohshima, designer de personagens: Apesar de continuar atuando como designer de personagens, Ohshima também come?ou a dirigir alguns títulos como Sonic CD, NiGHTS e Burning Rangers. Em 1999, ele criou o estúdio?Artoon, que até?mesmo se uniu à Nintendo para trabalhar em Yoshi’s Island DS. As atualiza??es do modelo de Sonic n?o foram feitas por ele, mas nosso amigo aqui criou um personagem de ouro!

Hirokazu Yasuhara, designer de jogo:?Yasuhara permaneceu como designer de jogo principal em Sonic 2, Sonic 3 e Sonic & Knuckles, ou seja, praticamente o grande responsável por todo o cenário clássico da série Sonic the Hedgehog, já que após estes games, as coisas foram mudando e/ou se atualizando. Depois foi?trabalhar na Naughty Dog (responsável pelos games de Crash no Playstation 1), onde contribuiu para a série Jak and Daxter.

Em 2015, foto tirada com o presidente da Sonic Team, Takashi Iizuka, junto de Yuji Naka e Naoto Ohshima, os “pais” de Sonic.

Rieko Kodama, designer gráfica: Kodama continuou com o ouri?o azul em Sonic 2, o qual triplicou sua criatividade em cima do game, ent?o depois retornou à série Phantasy Star. Trabalhou também como produtora de Skies of Arcadia. Continuou?na SEGA?até ent?o com projetos menos relevantes.

Masato Nakamura, compositor: Nakamura ainda balan?a o Jap?o como baixista da banda Dreams Come True (muito famosa). Posteriormente?colaborou com o rapper Akon em um remix de “Sweet, Sweet, Sweet”, tema final de Sonic 2 para Sonic the Hedgehog lan?ado nos consoles Xbox 360 e Playstation?3. é impressionante saber que ele fez uma das músicas mais memoráveis dos games: Green Hill Zone.

Artes conceituais e protótipos

Confira imagens da arte conceitual usada para a cria??o de Sonic e seu game lan?ado em 1991. E para quem n?o sabe: “Em arte conceitual, a ideia ou conceito é o aspecto mais importante da obra. Quando um artista usa uma forma conceitual de arte, significa que todo o planejamento e decis?es s?o tomadas antecipadamente, sendo a execu??o um assunto secundário. A ideia torna-se na máquina que origina a arte.” – Wikipédia

Cria??o de Fases:

Cria??o de Personagens:

Cria??o de Badniks:

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