Por Reda??o Web à Epic Play —

Takashi Iizuka é uma “figura chave” dentro da série Sonic, tendo passado por diversos cargos dentro dos jogos do azul?o: level designer, diretor, roteirista, líder de projetos, produtor, dentre outros.

Dentre os f?s do herói velocista, ele é conhecido por ter dirigido os dois games de Sonic Adventure, ser o level designer de Sonic the Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles e, por exemplo, ter criado o Shadow the Hedgehog, que de acordo com pesquisas feitas pela própria SEGA, empresa responsável pela franquia, é o personagem mais popular exceto o próprio Sonic.

Com a revis?o e informa??es adicionais de?Jean Felipe, estamos trazendo o que você precisa saber sobre este Game Designer, que desde Sonic Colors?em 2010, foi encarregado pela SEGA como produtor e chefe da Sonic Team, equipe responsável pelo ouri?o azul. A partir daí ele ficou responsável por tomar as decis?es de como os jogos da marca seriam desde ent?o. Antes dele, o líder mais conhecido da equipe foi o próprio Yuji Naka, um dos criadores do mascote.

Yuji Naka e Takashi Iizuka. ?? SEGA

Jogos em 2D s?o t?o bons quanto os 3D

Iniciando com Sonic 3 & Knuckles?em 1994, Takashi Iizuka esteve participando ativamente em games da saga principal do mascote. Diretor do Sonic Jam, game designer de Sonic R, responsável por uma parti??o imensa dirigindo, criando personagens, fases e outros em?Sonic Adventure 1 e 2, Iizuka passou a trabalhar ativamente desde diretor em jogos como Sonic Heroes?e Shadow the Hedgehog?em 2005, até em alguns spin-offs do ouri?o como Sonic Rivals?e Sonic Riders: Zero Gravity, enquanto jogos como SONIC the Hedgehog (2006)?e Sonic Unleashed?n?o tiveram uma participa??o direta dele, apesar de virem com “agradecimentos especiais” ao mesmo.

Mesmo com a série sendo uma das principais fontes de renda da SEGA e seus jogos trazerem uma alta gama de f?s, a imagem da franquia n?o andava t?o boa desde que a empresa saiu do ramo de consoles, algo intensificado em seu auge pelo fiasco em críticas e problemas no desenvolvimento que veio a ser o Sonic 2006 para PS3 e Xbox 360. Boa parte dos games acabavam dividindo opini?es, gerando controvérsias e extensos debates por gamers e f?s no mundo inteiro.

Sonic Colors traz todos os elementos que remetem ao sucesso da série em seu momento.

Após uma breve época de ausência como diretor nos jogos principais de Sonic, Iizuka retorna à série no cargo de produtor logo após a conclus?o de Unleashed. Acredita-se que a miss?o designada a ele era de estabilizar a imagem do ouri?o, como tinha uma longa data com tantos jogos importantes dirigidos, era uma decis?o segura da equipe ter o criador de tanto deste universo supervisionando.

Ele entrou em uma época que parece ter ficado claro para a SEGA que era impossível agradar todos os tipos de jogadores em um único game, sendo interessante produzir uma saga em 2D para atingir os retrogamers que iniciaram sua “jornada Sonic” lá no console Mega Drive e outra em 3D para atingir crian?as e adolescentes atuais. Também, foi uma solu??o natural que a Sonic Team teve neste momento, levando em conta que o fator mais positivamente avaliado de Sonic Unleashed foram os estágios em que Sonic corre também em uma vis?o lateral, se assemelhando aos jogos antigos. Isso repercutiu nos jogos modernos de Sonic: o 2D passou a correr lado-a-lado com o 3D.

Assim, houveram sempre dois games do Sonic lan?ados no mesmo período, sendo os games em 3D de responsabilidade da Sonic Team, enquanto os 2D foram feitos por estúdios terceirizados, com o apoio da Sonic Team.

  1. Sonic 4: Episode I (2D – Dimps) —?Sonic Colors (2D/3D – Sonic Team) – 2010
  2. Sonic Generations (2D/3D – Sonic Team) – 2011
  3. Sonic 4: Episode II (2D – Dimps) —?Sonic Lost World (3D – Sonic Team) – 2012 / 2013
  4. Sonic Mania (2D – PagodaWest Games) —?Sonic Forces (2D/3D – Sonic Team) – 2017

A saga Sonic Boom, lan?ada em meio disso, é uma iniciativa da SEGA Americana e Iizuka foi escalado apenas para aprovar ou n?o referências à franquia, que inclusive ficou severamente incomodado com as ideias da Big Red Button, responsável pela cria??o de Sonic Boom: Ryse of the Lyric, em que Sonic na verdade teria uma aparência mais voltada para um alienígena. Iizuka foi o responsável por dar um corte nesta ideia.

“às vezes, ele n?o conseguia?ao menos olhar para a tela – Era muito traumático ver todas as coisas loucas que queríamos fazer.”

Bob Rafei, responsável pelo projeto de Sonic Boom, disse para a Gamespot que algumas das ideias mais “selvagens” acabaram traumatizando o cabe?a da Sonic Team, Takashi Iizuka.?“Eu me senti mal pelo cara”, Rafei continuou, em referência ao momento que a SEGA trouxe Iizuka para ver o que estava acontecendo, “às vezes, ele n?o conseguia?ao menos olhar para a tela – Era muito traumático ver todas as coisas loucas que queríamos fazer.”

“Ao longo dessa reuni?o, quando estávamos chegando com novas ideias, tivemos uma conversa muito sincera sobre o porquê de um personagem dever ou n?o usar cal?as, e esse foi um momento muito surreal na minha vida e minha carreira, mas nos ajudou a compreender as regras de vestuário neste universo. Qualquer pequeno ajuste foi um caminho muito longo na conversa, por isso tivemos que ter muito cuidado.”, conclui Rafei.

Sonic Generations trouxe a jogabilidade 2D e 3D recriando fases antigas.

Jogos 100% s?nicos?

Outra decis?o de Takashi Iizuka para firmar “o que é” a série foi a de deixar os jogos do mascote “o mais Sonic possível”, se aproveitando de todos os elementos que deram sucesso a ele ao longo de sua trajetória.

Por isso, a inova??o passa a ficar em segundo plano e os games ent?o come?aram a se focar no que as pessoas mais esperam em um título da saga: uma aventura de plataforma onde a ideia é “correr-e-pular” em cenários com toda “a cara” do mascote: fases tropicais, parques de divers?es, cassinos, etc. Além disso, o Dr. Eggman passa novamente a ser o principal vil?o clássico que quer “dominar o mundo” e Sonic deve impedi-lo.

No entanto, Iizuka também prop?s que houvessem algumas novidades nos jogos 3D, mas que mantivesse o ritmo frenético que os games do Sonic precisam ter. Em diversas ocasi?es, ele disse que alguns jogos da série contavam com “elementos inovadores, mas que destoavam do que os jogos do mascote precisavam”, fazendo talvez uma crítica ao Werehog de Sonic Unleashed, mesmo que indiretamente.

Daí veio a ideia dos wisps de Sonic Colors, que apresentavam ao jogador uma novidade, mas n?o comprometiam o estilo frenético, se tornando um elemento recorrente nos games até hoje. Já a jogabilidade boost, mesmo n?o tendo sido idealizada pelo Iizuka, foi reaproveitada em Colors?e Generations, mas diminuindo a velocidade em favor do estilo plataforma.

Foi Takashi Iizuka quem desenvolveu o level design da Crisis City e Rooftup Run em Generations.

Mesmo assumindo a produ??o dos games, em Generations?ele desenvolveu o level design das fases “Crisis City” e “Rooftup Run”, ambas representando Sonic 2006?e o Unleashed. Segundo ele, a ideia era “quebrar o tabu” com ambos os games e fazer com que os jogadores pudessem se divertir com as fases.

Sonic Lost World… “Marificando” Sonic?

Todavia, Iizuka foi criticado por uma parti??o dos f?s quanto ao game Sonic Lost World. A ideia era fazer um jogo 100% Sonic, porém que o jogador tivesse total controle sobre o personagem, já que o gameplay boost era t?o rápido e frenético que muitas vezes você podia “perder o controle”.

Como o game seria exclusivo do Nintendo Wii U, a equipe também quis extrair elementos que faziam sucesso nos jogos de Mario Galaxy, se aproveitando de fases que brincam com a gravidade. De quebra, deram ao azul?o novas habilidades de parkour, onde ele pode subir pelas paredes e ter liberdade de andar pelos cenários de um meio que até ent?o ele n?o tinha.

Do resto, tinha “tudo” que faz os games do ouri?o serem “jogos do ouri?o”: início em fase tropical quadriculada ao estilo Green Hill Zone, chefes singulares, badniks vindo diretamente do Mega Drive, cenários de cassino que transformam o azul?o em uma bolinha de pinball etc.

Mesmo contando com boa jogabilidade, visual bonito e criatividade, o game foi criticado justamente por n?o contar com o elemento mais básico que diferencia o Sonic dos outros jogos do gênero: a velocidade.

A valoriza??o do estilo plataforma e a lentid?o do ouri?o fez o game se assemelhar a um jogo do Super Mario, sendo sua principal fonte de inspira??o, Donkey Kong ou qualquer outro game do gênero. Uma falta de foco em temas mais sérios, que refletem a série desde a saga Adventure, também gerou discuss?es.

Sonic Forces e Mania – Supervisionando dois projetos simultaneos

Seguindo a tradi??o de continuar os jogos 2D e 3D do Sonic, Iizuka queria que o novo jogo bidimensional da série n?o fosse um remake, mas uma aventura inédita com o estilo dos jogos antigos.

Nesse contexto, o Christian Whitehead, que se destacava dentro da comunidade de f?s e foi contratado pela SEGA para remasterizar os games antigos do ouri?o às novas plataformas e mobile. Após conversas, ele apresentou um projeto à SEGA com a demonstra??o da fase que hoje conhecemos como Studiopolis Zone.

Studiopolis foi a primeira fase desenvolvida no Sonic Mania (foto: Divulga??o)

Com o nome beta de Sonic Discovery, Iizuka gostou muito do resultado, mas sugeriu que o nome fosse alterado para Sonic Mania?e que também trouxessem um mesclado de fases antigas e inéditas. “Este [Sonic Mania] é um produto passional dirigido por f?s que amam os primeiros jogos do Sonic. Este tipo de colabora??o é a primeira da SEGA e esperamos que todo mundo se surpreenda e aprecie”, afirma Iizuka.

Sonic Forces?come?ou a ser idealizado após o encerramento de Sonic Lost World, talvez com algumas paradas devido ao Sonic Boom que surgiu logo em seguida. A ideia aqui foi trazer uma experiência tridimensional que muitos f?s amam nos jogos do ouri?o junto com a clássica aventura 2D que outros tantos também curtem, assim como em Sonic Generations. Além disso, o avatar veio por um pedido “massivo” dos f?s que queriam customizar seus próprios personagens dentro do game.

Forces?foi inicialmente produzido pelo Takashi Iizuka, seguindo a tradi??o iniciada em Sonic Colors. No entanto, Iizuka cedeu seu cargo ao Shun Nakamura, o principal responsável por?Sonic 2006. O mais curioso é que Nakamura entrou “no bonde” do desenvolvimento de Sonic 2006 igualmente, pois o mesmo antes era dirigido pelo Yojiro Ogawa, que por mudan?as na equipe, ficou responsável por Sonic and the Secret Rings de 2007, para Nintendo Wii, havendo uma situa??o bastante semelhante em transferência de membros e divergência de equipe devido a projetos simultaneos do mascote.

Sonic Forces é o primeiro game a apresentar um personagem customizável, algo muito bem recebido pelos f?s.

“A blast from the past”

Iizuka adquiriu grande lideran?a na série por ter contribuído de modo significativo com os jogos do mascote desde seus primórdios, sendo considerado, junto com o Yuji Naka, um dos principais responsáveis pelo sucesso da série.

Contratado pela SEGA em 1994, segundo informa??es divulgadas na imprensa, desde seu primeiro trabalho que foi Sonic 3, foi ele quem deu a ideia de enriquecer a história da série, colocando elementos como a Esmeralda Mestre e a Angel Island, a ilha flutuante.

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Na época do SEGA Saturn, Iizuka quis fazer um RPG do Sonic. Quando o projeto migrou para o Dreamcast, decidiram fazer algo da saga principal com o estilo plataforma, porém contando uma história como se fosse um RPG, sendo as bases para o Sonic Adventure, o game mais bem sucedido do Dreamcast a nível comercial e muito popular entre os f?s até hoje.

Lan?ado em 1998 no Jap?o, o primeiro Adventure?chegou ao ocidente um ano depois e Iizuka ficou encarregado de adaptar o título para nós. Ele também corrigiu o nome do vil?o, que no oriente sempre foi Dr. Eggman, enquanto nós, ocidentais, o conhecíamos como Dr. Robotnik. Para atingir ambas as audiências, “Robotnik” passou a ser o nome oficial do vil?o, enquanto “Eggman” é seu apelido.

Já durante a produ??o de Sonic Adventure 2, ele idealizou um personagem que fosse semelhante ao Sonic na aparência, mas n?o em personalidade, sendo uma espécie de anti-Sonic. Este veio a ser o Shadow, só que curiosamente, há um rumor de que essa também foi a base para uma outra personagem popular entre os f?s: a Blaze the Cat, que teria sido um dos designs originais do ouri?o negro.

Blaze versus Shadow (Fanart: SSF4 Makoto)

Depois de Sonic Adventure 2?veio o Sonic Heroes, que é um dos games mais populares da série, sendo o segundo comercialmente mais bem sucedido até 2018 (atrás apenas do Sonic 2 do Mega Drive). Estipula-se que Heroes tenha vendido em torno de 7 milh?es de cópias, de acordo com o VGChartz e dados externos, como sobre as vendas para PC.

Como o Heroes?foi o primeiro jogo multi-plataforma da franquia, Iizuka, encarregado na dire??o deste jogo, decidiu que o mesmo n?o seria o terceiro game de Sonic Adventure, mas sim uma aventura inédita que apresentaria aos novos jogadores o universo de Sonic e também atingiria aos f?s de longa data.

Por essa raz?o, há um número enorme de personagens para se jogar, já que faria os novos públicos conhecerem eles enquanto os antigos poderiam jogar com seus favoritos; há o retorno dos Chaotix e do Metal Sonic, para atingir os f?s hardcores; há todos os clichês da série; duas fases mais um chefe; last mode e pouco foco na narrativa pretendendo valorizar o gameplay.

Por fim, seu último trabalho dirigindo algum jogo da série nesta época nostálgica foi, como já citado, em Shadow the Hedgehog, game que divide a opini?o do público por seu estilo sombrio e o uso de armas realistas, mas que conta com uma significativa legi?o de f?s e também rendeu sucesso comercial.

Curiosidades que gostamos

Iizuka é/foi…

  1. Um dos level designers de Sonic 3?e Sonic & Knuckles, considerado um dos melhores de toda a série;
  2. Responsável por enriquecer a história da franquia;
  3. Oficializou “Robotnik” e “Eggman” como nomes do vil?o;
  4. Idealizou inimigos separados do Dr. Eggman, como Chaos em Sonic Adventure?e Metal Sonic em Sonic Heroes;
  5. Criador do personagem Shadow e, indiretamente, da Blaze;
  6. Idealizador dos wisps de Sonic Colors;
  7. Responsável pela remessa de jogos em 2D e 3D desde que assumiu o cargo de produtor;
  8. Level designer das fases “Crisis City” e “Rooftup Run” em Sonic Generations;
  9. Aprovou e cedeu espa?o de desenvolvimento de Sonic Mania?por f?s;
  10. Um dos maiores responsáveis por Sonic Adventure 1 e 2 ser como s?o.

“O criador e a cria”, Iizuka e Sonic curtindo Lost World. ? SEGA

E fora a franquia do azul?o?

Mesmo dedicando praticamente toda a sua carreira no mercado de games na longa saga do azul?o, Iizuka também se envolveu em alguns outros clássicos da SEGA. Provavelmente, ele é mais lembrado por NiGHTS into Dreams, game desenvolvido pela Sonic Team para o Sega Saturn.

ChuChu Rocket, NiGHTS: Journey of Dreams?para Wii, NiGHTS into Dreams?de Playstation 2 e Puyo Puyo Tetris?de 2014 também tiveram seu envolvimento.

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